miércoles, 19 de noviembre de 2008,15:25
La propuesta


En base a los puntos y objetivos mas los procesos y la disponibilidad de materiales en Ilku y el mercado, se genero nuestro producto.

Materiales
La elección de la forma y acabado de el cono truncado de acrílico, esta en función de la disponibilidad de esta forma en Ilku, y la forma como se desea iluminar el ambiente circundante, por lo que el acabado semi-mate del acrílico posee una permeabilidad lumínica bastante buena, y el efecto brillante producido también por este, genera el efecto deseado. Por otro lado, el disco que soporta la parte inferior del cono truncado, es de un acrílico mas transparente que el del cono truncado, para dejar pasar una gran cantidad de luz hacia la parte inferior de la estructura de la luminaria, produciendo así un interesante juego de intensidades y sombras. También, la cúpula de acrílico de la parte inferior, la cual cumple la función de usar la luz que llega directamente desde el disco que permite el paso de la luz y producto de su acabado mate, brillar de una forma uniforme y complementar de esta forma el efecto de intensidades y sombras (aparte de ser usada para cubrir el anclaje de la estructura al suelo).


La elección del material, forma y dimensiones de los perfiles, esta directamente relacionado, con el ahorro de material, la fácil adquisición, la oportunidad que ofrece para el cableado interno y porque la forma en L que posee, soporta de mejor forma la curvatura del cono truncado de acrílico.






Procesos
En la concepción de nuestra Luminaria, unos de los factores mas tomados en cuenta fueron los procesos usados por Ilku, la forma en que trabajan los materiales, los distintos materiales que poseen y de que forma abordan las distintas problemáticas en estos procesos productivos; como por ejemplo, la problemática de el montaje y desmontaje de de la cúpula donde va montado el soquete, nosotros planteamos unasolución tomando en cuenta los procesos con los que Ilku trabaja, lo que no implica que nuestra solución sea mas simple, o que necesita mas trabajo, ya que es una diferente a la ya desarrollada por los trabajadores de Ilku, y por lo tanto, nuestras desiciones se fueron adaptando a soluciones ya presentes en Ilku. Además quisimos usar procesos que ya fueran parte de la producción de Ilku (me refiero a procesos sin ninguna modificación), como el repujado, para lograr las distintas cúpulas.
También se intento optimizar de la mayor forma posible, la cantidad de piezas y procesos asociados a la realización de nuestra luminaria, de ahí nacen los perfiles en L rectos, las fijaciones simples (fijación por gravedad) y la cantidad de soportes.



 
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,14:50
De y hacia donde


Nuestro enfoque fue directamente a las áreas verdes, debido a que detectamos una oportunidad en la forma de iluminar las áreas verdes complementarias de una forma diferente.
Nuestro objetivo, es enfocarnos directamente a como se vería un área verde vista desde arriba, o desde altura, por una persona en su balcón o ventana. ¿Qué vería? Bueno, usualmente la forma de iluminar un área verde, es plana, lo que no causa ningún tipo de interés por parte de los usuarios.
Entonces, eso es lo que nosotros queremos explotar, la forma de iluminar. Pero ¿Qué es iluminar? Iluminar es moldear, delimitar, diseñar, resaltar y generar ambientes, emociones o sentimientos.




Y ¿Cómo usar esto? Bueno, nuestra idea consiste en explotar la iluminación a ras de
la superficie, para resaltar la textura del pasto, la que vista desde altura, seria mucho más llamativa que el verde casi plano que se ve con una iluminación alta, focalizada hacia abajo. Y esta iluminación rasante, también aportaría al la forma en como se percibe la textura y consistencia del follaje de los arbustos bajos, ya que al recibir una iluminación desde abajo, aunque no sea directa, se alcanzan a distinguir hojas y distintas tonalidades de colores producidas por la sobre posición de estas.




El otro punto que se quiere explotar, es el juego con las distintas intensidades de
luz, lo que se pretende lograr por medio de la transparencia de la base que soporta al contenedor acrílico de la fuente luminosa, lo que permitirá que la luz se filtre casi directamente hacia abajo, donde habrá una cúpula de acrílico mate que absorberá parte de la luz, y reflejara el resto, generando un juego distinto con las intensidades.


Otro punto que nos pareció bastante interesante explotar, es el de eliminar la clásica base cilíndrica o cuadrada de la luminaria, por lo que se generaron algunas propuestas, de las cuales, la mas interesante fue la de remplazar la base cilíndrica, por pliegues distribuidos en forma de “brazos”, que vinculaban el contenedor de la fuente luminosa con el suelo, esto generaba en el suelo, sombras proyectadas de acuerdo a la forma y cantidad de “brazos”, haciendo mucho mas interesante la propuesta.
 
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,14:35
Ilku

  • Ilku
  • es una empresa que pertenece a las PYMEs de la región, ubicada en Olmue, entre el paradero 28 y 29, el rubro de trabajo de esta empresa es la producción de luminarias, en las que podemos encontrar apliques, sistemas fluorescentes, postes, etc. Esta pequeña empresa posee un gran valor, y calidad por la que mantiene a sus clientes, debido a que sus productos son fabricados por verdaderos “artesanos”, y digo artesanos, porque los maestros que trabajan en esta empresa, han aprendido el oficio de personas que pasaron les transmitieron el conocimiento, y no por una capacitación en un instituto o centro especializado. La el hecho de que estos productos sean hechos por artesanos, les da el valor de ser hechos a mano, pieza por pieza y lo que esto implica, y mas los materiales con los que trabajan, le da a los productos, la calidad por la que son comprados, y por lo mismo la forma de trabajo es a pedido.
     
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    miércoles, 24 de septiembre de 2008,17:57
    ¿Que necesitamos para crear una empresa?

    Para crear una empresa lo primero que se necesita es:


    Experiencia sobre el negocio que vas a montar: Si no se sabe cómo funciona, por ejemplo una churrería, de los márgenes, de los precios, del mercado, de los costes… tardarás 2 o 3 años en aprenderlo con tu dinero y por lo tanto lo único que se lograrás es descapitalizarse.



    Capital para el arranque: Hay que tener en cuenta que en una situación ideal se podría estar vendiendo al mes siguiente de abrir. Eso sería lo perfecto, ahora que en la mayoría de los negocios se necesita que el mercado te conozca. Eso puede llevarte de 2 a 3 años. El capital para el arranque financiará tu remuneración durante el tiempo que no se facture al principio y los costes de marketing e infraestructuras.
    El negocio más fácil de montar sería aquel que ya se conoce cómo funciona a la perfección, que no se necesita mucho capital para el arranque y que encima, nada más abrir ya se está vendiendo.
    Hay que arriesgar, y se tendrá que apostar a todo o nada. Por eso es importante que no se posean muchas cargas familiares ni hipotecas. El objetivo durante la fase de arranque será disponer de mucha liquidez y por supuesto, de sacrificarse (nada de vacaciones durante 2 o 3 años, ni de gastos superfluos).
    También lo ideal es ir trabajando y al mismo tiempo montar la empresa, pero eso requerirá de personal de apoyo y de una coordinación excelente. Hay que recordar que al que nos contrate no le gustará que nos dediquemos a otras cosas (por miedo a que en vez de trabajar para él durante la jornada, estemos trabajando para otros) y también por el afán de posesión: muchos empresarios utilizan su empresa como una extensión de su ego y con un sentido paternalista, por lo que cada trabajador contratado es como un hijo adoptado.
    Que le dejes colgado algún día será una ingratitud terrible (muchos empresarios deberían entender que su empresa y sus trabajadores NO SON SU FAMILIA).


    Capacidad para el sacrificio y el trabajar duro a cambio de nada: Durante los primeros años nos dejaremos la piel, haremos muchos favores, soportaremos muchas humillaciones hasta que llegue un momento que nos tocara a nosotros... así es la vida.





    Unir proyecto personal y profesional: Si lo que buscas es ganar dinero pronto y rápido, te has equivocado. Para eso está el atracar bancos, comprar lotería o comprar y vender pisos.
    Entender la idea de desarrollo profesional, personal y no supeditar el objetivo al dinero, te hará ver que a la larga el dinero es una consecuencia de un desarrollo profesional y personal valorado por el mercado. El sacrificio personal, la especialización profesional, la excelencia y el tesón son los que traen el dinero. El pelotazo en 2 años trae el dinero, pero igual que viene se va.


    Entender qué es una empresa: una empresa no son 100 empleados bajo un mismo techo. Incluso no tiene porqué tener empleados (el 60% de las empresas españolas sólo tiene un empleado, el dueño).
    Una empresa es una aventura, donde alguien, el empresario arriesga su capital y si es trabajador autónomo, también su trabajo


    Al cliente no le interesan las formas, sino el resultado: Muchos negocios fracasan porque el empresario cree que tiene que montar un supernegocio que deje alucinados a sus clientes. Por ejemplo, superedificio en zona céntrica, secretarias, programadores, personal, campaña de marketing y… nada de negocio. Si pregunta a su cliente éste le responderá: “a mí lo único que me importa es que me des un buen servicio a buen precio, aunque tus locales sean una cuadra a las afueras de la ciudad“. Por eso, hay que pensar cómo piensa tu cliente y montar la empresa entendiendo que factores va a valorar más el cliente y cuales menos.




    Por lo tanto, cuando se comienza, hay que ser humilde y ponerse en la piel de comprador.
     
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    ,16:19
    ¿Que es una PYME?
    Pyme es el acrónimo de pequeña y mediana empresa. Se define así a un tipo de
    empresas con un número reducido de trabajadores, y cuya facturación es moderada.

    Clasificación
     
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    domingo, 13 de abril de 2008,21:24
    Diseño de Experiencias

    En nuestro nuevo e inusual proyecto considero esencial: entender y comprender en que consiste el diseño de experiencias, que es una herramienta esencial para el desarrollo de este proyecto.

    El diseño y las emociones es una preocupación creciente, ya que el ser humano actúa emocionalmente en la interacción con productos y servicios. El diseño de experiencias sirve tanto a espacios físicos como virtuales; Éste se basa en disciplinas como psicología, diseño de interacción, diseño gráfico, multimedia, diseño de juegos, arquitectura, interiorismo, imagen, etc., es decir todo aquello que juega con las emociones, sensaciones y sentidos de las personas.

    Para diseñar experiencias debemos atacar las emociones, contar historias relevantes y auténticas de la vida. Atacar a los sentidos… vista, tacto, oído, olfato y gusto. Según su alcance, las experiencias pueden ser deseables o no deseables; voluntarias o involuntarias; personales o grupales,... Cualquier hecho vital es susceptible a ser “experimentado”, desde los puntos cardinales de la vida, como el nacimiento o la muerte, e incluso en las acciones más cotidianas de ella, tales como: leer, viajar, preguntar, conversar, llamar por teléfono, jugar, ver películas, comer,...

    A raíz de lo anterior, se puede definir la experiencia de una situación o producto como un “conjunto de afectos", que se obtiene por la interacción entre un usuario y la situación o producto, como por ejemplo: el grado en que todos nuestros sentidos se satisfacen (experiencia estética), el significado que atribuimos a este producto o situación (experiencia de Sentido), y los sentimientos y emociones que se suscitaron de ella(experiencia emocional). Estos tres componentes o niveles de experiencia se pueden distinguir en tener sus propios, aunque muy altamente relacionados, procesos.

    Un ejemplo puede explicar de mejor manera esto, y que mejor ejemplo que el utilizado en el estudio, que incluye una taza de recuerdo china para ilustrar los tres niveles de experiencia. El goce experimentado desde el sonido producido por la frágil porcelana de la tapa, cuando se coloca en la taza, es un ejemplo de una experiencia estética. La visita a China, donde se obtuvo la taza, es un ejemplo de una experiencia de sentido. La satisfacción experimentada al considerar que el tamaño de la taza de té cubre perfectamente las necesidades bebestible es un ejemplo de una experiencia emocional.

    Es por ello, que el perfil de experiencia de un producto puede ser descrito en términos de estos componentes. Una vez que este tipo de perfil de experiencia ha sido debidamente definido, debe ser traducido en todas las propiedades de diseño de productos que puede afectarlos. No solo tiene un efecto sobre los aspectos sensoriales de la situación o producto, sino también sobre las funciones, que afecta a la forma de operar el producto e incluso la forma en que el producto se comercializa. En resumen, el perfil tiene un impacto sobre todos los aspectos que en conjunto forma el producto en la interacción humana.

    Referencias
    Desmet, P.M.A., y Hekkert, P. (2007). Marco para la experiencia del producto. Revista Internacional de Diseño, 1 (1), 13-23
     
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    sábado, 12 de abril de 2008,22:57
    Happy Hour, nuestro nuevo proyecto

    He aquí nuestro nuevo proyecto, crear un Happy Hour sansano, pero no en el convencional sentido, sino que conceptualmente hablando... me explico... el hecho de crear un Happy Hour en la universidad, nos abre una puerta a un espacio donde los alumnos de la USM se den cuenta que la universidad no sólo es estrés, pocas horas de sueño, un estricto ambiente de confianza y a un cuadrado respeto, sino que dar a conocer un poco lo que se vive en nuestra isla... es decir difundir entre ellos el ambiente íntegro, grato y de confianza que se vive entre alumnos y profesores de Idp.

    En relación a lo anterior encontramos el siguiente problema: por un lado, nosotros como carrera al estar distanciados geográficamente dentro de la universidad vivimos apartados por un abismo dificil de cruzar; y por otro lado nos identifican como "isla" ya que al formar parte del Diseño de la Ingenieria, nos excluye de ciertas similitudes que hay en otras carreras, es por ello que la idea de un proyecto es construir un puente entre nuestra isla de Idp y el resto de las carreras sansanas, con el fin de hacer participes a todas ellas en una forma de integración universitaria que cominza con este nuevo proyecto Happy Hour sansano.
     
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